Senin, 24 Oktober 2016

Desain Pemodelan Grafik

1. Perkembangan Pemodelan Grafis
 
Desain pemodelan grafik adalah proses untuk menghasilkan citra suatu objek baik dalam 3D maupun 2D, dengan tujuan untuk memahami desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang estetis, komunikasi dan efisien dalam konteks media sehingga pada kenyataannya dapat diterapkan untuk berbagai bidang diantaranya adalah seni, kewirausahaan, marketing, dan advertising. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra. 

Proses pada pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Perkembangan grafis computer telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan computer dan memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal yaitu pada representasi dan manipulasi data citra oleh computer,berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar pada gambar yang dihasilkan sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.


Saat ini, komputer grafis menghasilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca  atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi.  Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang  ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.


Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). pemodelan ini juga berfungsi untuk menampilkan efek realistis pada video maupun game. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.


- Software Pembuat Animasi
Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
  • Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
  • Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll

- Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

2. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
 
Dalam membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.

- Kebudayaan

Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

- Teknologi


Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

3. Desain Pemodelan Grafis dari segi Interaksi Manusia dan Komputer


Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.

~ Bidang Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis
 
- Teknik Elektronika
 
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
 
- Psikologi
 
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
 
- Ergonomi
 
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
 
- Ilmu Bahasa
 
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
 
- Sosiologi
 
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
 
- Antropologi
 
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
 
- Desain grafis dan tipografi
 
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.

Sumber :
http://sayamanusia-kukubima.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html
http://jempoluburubur.blogspot.com/2011/10/pemodelan-grafik-2d-dan-3d.html
http://ajengjann.blogspot.com/2013/11/artikel-perkembangan-desain-permodelan.html
http://neuroindonesian.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafik.html
http://bagusbayubaskara.blogspot.com/2012/10/pengaruh-budaya-dan-teknologi-pada_4657.html 

Senin, 10 Oktober 2016

Adobe Photoshop

Nama            : Dinokta Pangestu
NPM             : 53414187
Kelas            : 3IA21
Mt. Kuliah    : Desain Permodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi terbaru adalah Adobe Photoshop CC.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

Pengembangan

Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light & Magic, yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner; "total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan" dengan cara ini.
Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh.

Fitur

Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.
Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:
Versi yang dirilis pada tahun 2005, adalah versi 9. Program ini dipasarkan dengan nama "Photoshop CS2." "CS" merefleksikan integrasi produk Photoshop dengan aplikasi "Creative Suite buatan Adobe dan disebut "2" karena program ini adalah versi rilis ke-2 sejak Adobe mengintegrasikan kedua produknya. Ada beberapa pada tambahan pada Photoshop CS2 seperti multiple layer selecting dan "warp," versi kurva dari transform tool dan color replacement tool, yang sebelumnya hadir sebagai plug-in 8BF.
Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter "reduce grain" (mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada kondisi kekurangan cahaya. Untuk "memperjelas" perbedaan produk CS dengan produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan lambang mata Photshop, yang dipresentasikan dalam bentuk yang berbeda-beda sejak versi 3 sampai versi 7. Photshop CS dan CS2 kini menggunakan bulu sebagai ikon dan bentuk identifikasinya.

CS5
Versi beta Photoshop CS3 telah dirilis untuk pengguna CS2 pada tanggal 15 Desember 2006. Berbeda dengan Photoshop CS dan CS2 yang menggunakan bulu sebagai logonya, Logo untuk edisi ketiga ini berbentuk tipografi, dengan huruf 'Ps' berwarna putih dan berlatar belakang biru-gradien.

 
Camera RAW 3.x
Versi terakhirnya dilengkapi dengan Adobe Camera RAW, sebuah plugin yang dikembangkan oleh Thomas Knoll yang dapat membaca beberapa format file RAW dari kamera digital dan mengimpornya langsung ke Photoshop. Versi awal RAW plugin ini juga tersedia untuk Photoshop 7.0.1 dengan tambahan biaya $99 USD.
Secara Photoshop adalah sebuah program penyunting gambar standar industri yang ditujukan untuk para profsional raster grafik, harga yang ditawarkan pun cukup tinggi; kira-kira US$600. Keadaan ini memancing beberapa programer untuk merancang peralatan grafik (graphics tools) dengan harga yang lebih terjangkau. Untuk menghadapi persaingan ini, dan untuk menghadapi pembajakan produknya, Adobe memperkenalkan Photoshop Elements, sebuah versi lain dari Photoshop yang lebih minimalis, dengan harga terjangkau; di bawah US$100. Produk ini ditujukan untuk pengguna rumahan dan menghilangkan beberapa fitur profesional.

Format File

Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:
  • .PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka.
  • .PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB
  • .PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.

Tool

Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memilikit 59 tool yang dapat dipakai oleh pengguna. Tool - tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan yang spesifik. Beberapa tool - tool yang ada di Photoshop antara lain :
  • Move Tool
  • History Brush Tool
  • Eraser Tool
  • Path Selection Tool
  • Direct Selection tool
  • Pen Tool
  • Shape Tool
  • Brush Tool
  • Audio Annotation Tool
  • Eyedropper Tool
  • Measure Tool
  • Text Tool
  • Hand Tool
  • 3D Object Rotate Tool
  • 3D Rotate Camera Tool

Rujukan

  1. ^ a b Schewe, Jeff (2000). "Thomas & John Knoll". PhotoshopNews. Diakses tanggal 2007-06-15.
  2. ^ Story, Derrick (2000-02-18). "From Darkroom to Desktop—How Photoshop Came to Light". Story Photography. Diakses tanggal 2007-06-15.
  3. ^ Hormby, John (2007-06-05). "How Adobe's Photoshop Was Born". Story Photography. Diakses tanggal 2007-06-15.
  4. ^ Adobe Permissions and trademark guidelines
  5. ^ http://www.sunmanagers.org/archives/1999/0973.html
  6. ^ Photoshop and CDS
  7. ^ Adobe Releases Beta Version of Photoshop CS3
  8. ^ Photoshop Cafe Feature List for Photoshop CS3
  9. ^ Layers Magazine CS3 video tutorials
  10. ^ Photoshop News CS3 Beta Q&A
  11. ^ amazon.co.uk - Adobe Photoshop CS4 (Mac)
  12. ^https://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop
 






























































































































Senin, 03 Oktober 2016

Desain Pemrograman Grafik


1.  Sejarah Perkembangan Desain Grafis

Desain Grafis merupakan suatu seni dan sekaligus sebuah komunikasi visual yang penyampainnya dilakukan melalui media berupa karya visual teks, gambar, dan video baik itu satu dimensi, dua dimensi ataupun tiga dimensi. Desain sendiri memiliki arti yang sangat luas, tapi secara keseluruhan desain bisa di artikan sebagai sebuah karya imajinasi manusia. Sedangkan grafis merupakan jenis sebuah hasil karya berupa gabungan garis-garis yang membentuk coretan yang memiliki sebuah arti atau makna.
Perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi.

Pada manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.

Dari informasi, desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon” Johannes Gutenberg (1398-1468)
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene.
Pada saat ini perkembangan teknologi desain grafis sudah sangat maju dengan adanya peralatan dan media digital yang serba canggih. Sesorang tidak harus pandai dalam seni melukis untuk bisa membuat sebuahkarya desain grafis. Misalnya dengan media komputer, manusia bisa membuat sebuah hasil karya desain grafis dengan mudah dan sekaligus bisa langsung mencetaknya mulai dari ukuran yang paling kecil hingga super besar dengan mesin cetak yang canggih. Dengan berbagai software editor desain, juga semakin memudahkan manusia. Apalagi software dengan fasilitas drag and drop, membuatnya lebih mudah untuk membuat sebuah desain. Perkembangan teknologi sudah tidak dapat dibendung lagi, alhasil tiap detik selalu ada perubahan-perubahan di bidang teknologi tersebut. Untuk setiap saat mengikuti perkembangannya, kita sangat sulit. Tapi setidaknya kita tahu bahwa teknologi peralatan-peralatan moder serba canggih sudah sangat berkembang pesat. Namun semua itu juga perlu di imbangi dengan SDM yang baik. Baik dalam membuat, menyampaikan, dan tujuan dari sebuah karya desain grafis.
Secara umum program desain grafis terdiri dari 2 macam, yaitu Berbasis vector, Berbasis bitmap (raster).
 Software
 Keterangan
 CorelDraw
 Berbasis Vektor
 Freehand
 Berbasis Vektor
 Adobe Illustrator
 Berbasis Vektor
 Paint
 Berbasis Raster (bitmap)
 Adobe Photoshop
 Berbasis Raster (bitmap)
 Gimp
 Berbasis Raster (bitmap)
Sedangkan ditinjau dari aspek dimensi, desain di bagi menjadi yaitu 2 dimensi dan 3 dimensi.
2. Pengertian Desain permodelan grafik

Desain permodelan grafik merupakan proses penciptaan objek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra Terdiri dari 3 unsur kata yaitu Desain, Pemodelan, dan Grafik.

Desain  


Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan. Pemodelan Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Grafik  

Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra. Demikian pengertian dari setiap arti suku kata Desain Pemodelan Grafik dan jika di tarik kesimpulan maka pengertian Desain Pemodelan Grafik seperti yang penulis sebut di awal penulisan.
Desain Grafik

Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi
3.  Prinsip dan Unsur Desain Grafik

Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.

Prinsip

1. Kesederhanaan

Prinsip ini diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2. Keseimbangan

Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Dengan prinsip keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

3. Kesatuan 

Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

4. Penekanan

Yang dimaksud adalah untuk menarikl perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.

5. Irama

Merupakan pengulanan unsur-unsur pendukung karya seni yang merupakan selisih antara ddua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.

6. Proposisi

Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang.

 Unsur


1. Garis (Line)


Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.


2. Bentuk (Shape)


Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). 


3. Tekstur (Texture)


Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.


4. Ruang (Space)


Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background). 


5. Ukuran (Size) 


Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.


6. Warna (Color) 


Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.



4. Jenis-jenis Desain Grafis

1. Drafter

Desainer khusus untuk membuat arsitektur dan rancang bangun yang simetris dan digunakan untuk keperluan pembuatan sesuatu yang memerlukan ketelitian tinggi dan rancangan. Membutuhkan orang orang yang ahli di software (Autocad, Archicad, 3d revit architecture). Sangat dibutuhkan di dunia arsitektur dan industri.

2. Editor

Desainer khusus untuk membuat kover, sampul, banner, dsb. Dan juga membuat karya karya desain grafis misalnya: brosur, kartu nama, pin, logo, poster, dsb. Yang memerlukan sentuhan pandangan dan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw,Adobe Photoshop,Freehand,Illustrator. Sangat dibutuhkan di dunia periklanan dan publikasi.

3. Layouter

Desianer khusus untuk membuat tatanan layout sebuah majalah atau koran atau publikasi yang lainya dan diharuskan mempunyai feel untuk tata letak agar enak dilihat. Sedangkan aplikasi yang harus dikuasai adalah Adobe Page Maker, MS.Publisher, Adobe In Design. Sangat dibutuhkan dipercetakan dan industri koran/buku/majalah.

4. Art Director 

Desainer khusus unuk membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk visual effects ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan kreativitas tinggi untuk membuat karya agung yang akan dibuat. Sedangkan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw, Photoshop, Photo paint, Art creator. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman, seniman visualisator, foto editing effects.

5. Fotografer 

Desianer khusus yang selain melakukan pengeditan foto juga merangkap sebagai fotografer, harus memiliki talenta khas fotografer serta mampu mengedit foto sesuai event atau yang perfect. Membutuhkan intelegensi tinggi kreativitas tinggi dan harus menguasai adobe photoshop,ieworks,photo studio. Sangat dibutuhkan didunia fotografi, foto editor, wartawan, dsb.

6. Animator 

Desainer khusus bekerja pada bidang motion graphic, iklan atau film fantasi. Harus memiliki daya tahan tinggi, pengetahuan yang cukup tinggi , pengalaman dan harus menguasai Macromedia Flash, Adobe Flash, After Effects, 3d Maya, Gif Animator dan Corel Rave. Dibutuhkan di dunia advertising, perfilman, pertelevisian.

7. Visualisator

Desainer khusus untuk memberikan gambaran sebuah produk atau karya dalam bentuk real / 3d dan harus memiliki kemampuan otak kanan yang cukup tinggi serta harus menguasai 3d Max, Autocad, Swift 3d, Digital Clay. Sangat dibutuhkan di dunia visualisasi produk dan presentasi produk.

8. Video Editor

Desainer khusus untuk mengedit video atau film dan juga merangkap sebagai video shooter, harus memiliki imajinasi tinggi dan harus menguasai Adobe After Effects, 3d Maya, Adobe Premiere, Ulead Video Studio, Sony Vegas, Pinneacle. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman dan industri musik.

9. Integrated Desainer

Desainer khusus yang membutuhkan integrasi dengan programmer misalnya pembuatan game, cd interaktif, web desain, dsb. Sedangakan anda harus menguasai hampir semua elemen desain. Sangat dibutuhkan di industri informatika.

SUMBER : 

http://dosen.polimedia.ac.id/mulyanudin/2013/11/11/sejarah-perkembangan-desain-grafis/http://eituzed.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html
http://3anakremaja.blogspot.co.id/2012/11/perkembangan-design-grafis-di-berbagai.html
http://danker-corporation.blogspot.co.id/2014/11/manfaat-desain-pemodelan-grafis-dalam.html
http://yes-bisa.blogspot.co.id/
https://iwangraphic.wordpress.com/ruang-tamu/jenis-jenis-desain-grafis/ 

Kamis, 30 Juni 2016

KOMUNIKASI PEMASARAN SEBAGAI STRATEGI 
MEMPERLUAS PASAR
Abstrak
Komunikasi pemasaran lebih menekankan pada pemenuhan secara langsung produk atau jasa yang diperlukan oleh konsumen. Dengan demikian pemasaran senantiasa berupaya untuk meningkatkan hubungan pertukaran ekonomi antara organisasi dan konsumennya. Komunikasi pemasaran mempunyai peran yang sangat penting bagi perusahaan untuk melakukan pencitraan (image) atas suatu merek tertentu. Selain itu dengan komunikasi pemasaran dapat mengembangkan kesadaran konsumen terhadap produk/jasa yang dihasilkan perusahaan. Sehingga konsumen mengenal produk/jasa yang ditawarkan, dengan begitu dapat merangsang terjadinya penjualan. Seiring dengan perkembangan zaman, kini komunikasi pemasaran lebih dikenal dengan komunikasi pemasaran terpadu, yang artinya suatu konsep perencanaan komunikasi pemasaran yang mengakui nilai tambah dari suatu rencana komprehensif yang mengevaluasi peran strategis dari berbagai disiplin komunikasi misalnya, iklan media cetak-elektronik, respon langsung, promosi penjualan, dan hubungan masyarakat (public relations) dan menggabungkan berbagai disiplin tersebut guna memberikan kejelasan, konsistensi serta dampak komunikasi yang maksimal.Dalam perluasan pasar melalui melalui komunikasi pemasaran pada dasarnya merupakan penempatan misi perusahaan atau penetapan sasaran organisasi dengan penekanan pada kekuatan eksternal dan internal, perumusan kebijaksanaan dan strategi tertentu untuk mencapai sasaran dan memastikan implementasinya secara tepat, sehingga tujuan dan sasaran utama organisasi sebagai langkah perluasan pasar dapat tercapai. Marketing Public Relations sebagai alat komunikasi pemasaran yang memadukan pelaksanaan program dan strategi pemasaran (Marketing Strategi Implementation) dengan aktivitas program kerja PR (Work Program of Public Relations), terdapat tiga strategi penting yang dapat dilakukan yaitu strategi mendorong (push strategy), strategi menarik (pull strategy),  strategi mempengaruhi (pass strategy).
Kata kunci: komunikasi pemasaran, kontak hubungan, strategi.
Pendahuluan
Komunikasi pemasaran (marketing communi cation) dalam implementasi program strategi pemasaran merupakan tahapan proses atau langkah-langkah yang tidak dapat dipandang remeh, hal ini disebabpkan sebagus apapun rencana strategi pemasaran yang dirancang sesuai dengan kondisi dan posisi persaingan industrinya suatu produk, maka bila proses komunikasi pemasaran tidak dijalankan secara efektif dan efisien pasar sasaran (target market) tidak tahu bahwa produk yang dinginkan dan diminta konsumen beredar di pasar. Menurut Philip Kotler & Kevin Lane Keller (2009), komunikasi pemasaran adalah sarana dimana perusahaan berusaha menginformasikan, membijuk, dan mengingatkan konsumen secara langsung maupun tidak langsung, tentang produk dan merek yang dijual. Intinya komunikasi pemasaran mempresentasikan suara perusahaan dan mereknya serta merupakan sarana dimana perusahaan dapat membuat dialog dan membangun hubungan dengan konsumen. Kotler & Kevin (2009), menegaskan bahwa komunikasi pemasaran juga banyak melaksanakan fungsi bagi
konsumen. Komunikasi pemasaran dapat memberitahu atau memperlihatkan kepada konsumen tentang bagaimana dan mengapa produk itu digunakan, oleh orang macam apa, serta dimana dan kapan. Konsumen dapat mempelajari tentang produk apa, siapa yang memproduksi, mereknya apa, cocok dikonsumsi oleh siapa, apa keunggulan nya, dapat diperoleh di mana, dan bagaimana caranya memperoleh produk itu. Dengan demikian koumilasi pemasaran memiliki peren yang sangat penting bagi perusahaan untuk mengkomunikasikan produk yang dipasarkan kepada pasar sasaran secara lebih luas, bahkan dapat berkontribusi terhadap ekuitas merek dengan menanamkan merek dalam ingatan dan menciptakan citra (image) merek, serta mendorong penjualan, dan memperluas pasar. Kontribusi komunikasi pemasaran dalam membentuk ekuitas merek melalui bauran komunikasi komunikasi (marketing communication mix) dan kerangka dasar komunikasi umum (iklan, promosi penjaualan,acara dan pengelaman, hubungan masyarakat dan publisitas, pemasaran langsung & pemasaran intekaktif, dari mulut ke mulut, dan penjualan personal) akan memben tuk pemahaman konsumen terhadap : Kesadaran merek; citra merek; respon merek; dan hubungan merek.
Pembahasan
Peran Komunikasi Pemasaran
Dalam operasional perusahaan komunikasi pemasaran memiliki peran yang sangat penting, seperti yang disampaikan Philip Kotler &Kevin Lane Killer dalam sebuah organisasi atau perusahaan komunikasi pemasaran memiliki peranan memberikan informasi, membujuk, mengingatkan kon sumen – secara langsung maupun tidak langsung – tentang produk dan merek yang dijual. Komunikasi pemasaran melaksanakan banyak fungsi kepada konsumen atau pasar sasaran terutama memberitahu dan memper lihatkan sputar bagaimana dan mengapa produk itu digunakan, siapa pasar sasarannya, dimana dan kapan produk itu dapat diperoleh. Lingkungan komunikasi pemasaran sesuai dengan perkem bangan teknologi proses komunikasi juga mengalami perubahan, seperti halnya akhir-akhir ini maraknya perkembangan internat. Tentunya ini juga akan berpengaruh terhadap konsumen dalam memperoleh informasi suatu produk.
Komunikasi pemasaran mampu membentuk ekuitas merek dan penjualan produk. Memang dikatakan oleh Kotler & Keller, dalam perkembangan lingkungan komunikasi pemasaran yang perubahannya  sangat cepat komunikasi pemasaran melalui iklan bukanlah satu-satunya atau bahkan yang paling penting dalam membentuk ekuitas merek dan mendorong penjualan, namun dengan melalui bauran komunikasi pemasaran yang dilaksanakan secara terintegrasi dapat meningkatkan ekuitas dan mendoronga penjualan, bahkan dengan meluasnya komunikasi ini dapat menjangkau pasar yang lebih luas. Bauran komunikasi pemasaran (marketing communication mix) agar dapat mendorong efektifitas dan efisiensi komunikasi pemasaran terdiri dari delapan model komunikasi utama (Kotler & Keller, 2009), antara lain :
  1. Iklan, yaitu semua bentuk terbayar dari presentasi non personal dan promosi ide, barang atau jasa melalui sponsor yang jelas.
  2. Promosi penjualan, berbagai insentif jangka pendek untuk mendorong percoba an atau pembelian produk atau jasa.
  3. Acara dan pengalaman, kegiatan dan program yang diseponsori perusahaan yang dirancang untuk menciptakan interaksi harian atau interaksi yang berhubungan dengan merek tertentu.
  4. Hubungan masyarakat dan publisitas, beragam program yang dirancang untuk mempromosikan atau melindungi citra perusahaan atau produk individunya.
  5. Pemasaran langsung,penggunaan surat, telepon, facsimile, e-mail, atau internet untuk berkomunikasi secara langsung dengan atau memintan respons atau dialog dari pelanggan dan prospek tertentu.
  6. Pemasaran interaktif, kegiatan dan program online yang dirancang untuk melibatkan pelanggan atau prospek secara langsung atau tidak langsung meningkatkan kesadaran, memperbaiki citra, atau menciptakan penjualan produk dan jasa.
  7. Pemasaran dari mulut ke mulut, komuni kasi lisan, tertulis, dan elektronik antar masyarakat yang berhubungan dengan keunggulan atau pengalaman membeli atau menggunakan produk atau jasa.
  8. Penjualan personel, interaksi tatap muka dengan satu atau lebih pembeli prospektif untuk tujuan melakukan presentasi, menjawab pertayaan, dan pengadaan pesanan.

Kerangka dasar komunikasi pemasar an oleh perusahaan dapat dirahkan untuk mempengaruhi konsumen terhadap gaya, dan harga produk, bentuk dan warna kemasan, sikap dan cara berpakaian wiraniaga, dekorasi toko, sebagai bentuk komunikasi kepada pembeli. Kotler & Keller (2009), mengambarkan unsur-unsur dalam kerangka dasar komunikasi umum sebagai alat komunikasi antara pemasar dengan pembeli, seperti pada tabel 1.
Kegiatan komunikasi pemasaran juga memiliki peran yang sangat penting dalam membentuk ekuitas merek dan mendorong efektivitas dan efisiensi penjualan suatu produk. Misalnya dengan cara menciptakan kesadaran tentang merek, menciptakan penilaian atau perasaan tentang merek yang positif, dan dapat memfasilitasi koneksi merek-konsumen yang lebih kuat. Menurut Philip Kotler & Kevin Lane Keller (2009), membangun merek melalui komunikasi pemasaran terintegrasi, seperti pada gambar 1.
  1. Mengembangkan Komunikasi Pemasaran.
    1. Mengindentifikasi pasar sasaran.
Indentifikasi pasar sasaran pada pengem bangan komunikasi pemasaran, tujuan dasarnya adalah  untuk mengetahui siapakah sebenarnya pasar sasaran dari sebuah aktifitas pemasaran tersebut. Apakah mereka pembeli potensial produk perusahaan, pengguna, pengambil keputusan, atau bahkan kelompok yang memberi pengaruh kepada konsumen potensial. Selanjutnya juga perlu dilihat apakah pasar sasaran tersbut setia pada merek perusahaan, ataukah kepada pesaing. Jawaban yang diperoleh akan menentukan strategi komunikasi pemasaran yang harus dilakukan. Selebihnya atas dasar jawaban yang diperoleh, akhirnya juga dapat dilakukan analisis citra guna memberikan pandangan lebih jauh, berdasarkan profil pasar sasaran terhadap pengetahuan merek.
Tabel 1
Kerangka Dasar Komunikasi Umum (Kotler & Keller, 2009)
Media
Bentuk Komunikasi
IklanIklan cetak dan tayanganKemasan luar
Sisipan kemasan
Film
Brosur dan buklet
Poster dan selebaran
Direktori
Cetak ulang iklan
Papan iklan
Tanda panjangan
Pajangan titik pembelian
Bahan audiovisual
Simbul dan logo
Promosi PenjualanKontes, permainan, undian, lotrePremi dan hadiah
Sampel
Bazar dan pameran dagang
Pameran
Demonstrasi
Kupon
Rabat
Pembiayaan berbunga rendah
Hiburan
Tunjangan pertukaran barang bekas
Acara danPengalamanOlahragaHiburan
Festival
Seni
Acara amal
Tur pabrik
Museum perusahaan
HubunganMasyarakat dan
Publisitas
Peralatan mediaPidato
Seminar
Laporan tahunan
Donasi amal
Publikasi
Hubungan komunitas
Lobi
Media indentitas
Majalah perusahaan
Pemasaran Langsung danPemasaran InteraktifKatalogSurat
Telemarketing
Belanja elektronik
Belanja TV
Surat faks
E-mail
Surat suara
Blog
Situs web
Pemasaran dariMulut ke MulutOrang ke orangChat room
Blog
Penjualan PersonalPresentasi penjualanRapat penjualan
Program insentif
Sampel
Bazar dan pameran dagang
Gambar            1
Komunikasi Pemasaran Terinte grasi Untuk Membangun Ekuitas Merek (Philip Kotler & Kevin Lane Keller, 2009).
  1. Menentukan tujuan komunikasi.
Menentukan tujuan komunikasi pemasar an sangat diperlukan agar proses komunikasi yang dilakukan dalam menawarkan suatu produk perusahaan dapat secara efektif diterima oleh konsumennya. Sesuai dengan model hirarki pengaruh, Rossiter dan Percy mengindentifikasi empat kemungkinan tujuan komunikasi pemasaran seperti sebagai berikut :
  • § Kebutuhan kategori, menentukan produk atau jasa yang diperlukan untuk mengalihkan atau memuaskan perbe daan anggapan antara keadaan motivasi onal saat ini dan keadaan emosional yang diinginkan.
  • § Keadaan merek, kemampuan untuk mengindentifikasi merek dalam kategori dengan cukup rinci untuk melakukan pembelian. Pengakuan lebih mudah dicapai dibandingkan ingatan konsu men.
  • § Sikap merek, mengevaluasi merek dengan memperhatikan kemampuan anggapannya untuk memenuhi kebutuhan relevan saat ini. Kebutuhan merek relevan mungkin berorientasi negative atau berorientasi positif (gratifikasi indra, stimulasi intelektual, atau persetujuan social).
  • § Maksud pembelian merek, Instruksi mandiri untuk membeli merek atau mengambil tindakan yang berhubungan dengan pembelian. Tawaran promosi dalam bentuk kupon, atau penawaran dua untuk satu mendorong konsumen melakukan komitmen mental untuk mengambil produk.

  1. Merancang komunikasi.
Setelah dapat diketahui indentifikasi pasar sasaran, dan tujuan komunikasi pema saran, selanjutnya pemasar dapat meran cang komunikasi pemasaran dengan tujuan dapat mencapai respon yang diinginkan. Menurut Kotler & Keller, paling tidak ada tiga kaidah untuk mencapai respon yang dinginkan, antara lain :
  • § Strategi pesan, manajemen mencari daya tarik, tema, atau ide yang terkait dengan positioning merek dan membantu menentukan titik paritas atau titik perbedaan. John Maloney, melihat pembeli mengharap satu dari empat jenis penghargaan dari produk; kepuasan rasional, indra, social, dan ego. Pembeli dapat mevisualisasikan penghargaan ini dari pengalaman hasil penggunaan, pengalaman produk ketika digunakan, atau penggunaan penga laman incidental.
  • § Strategi kreatif, efektifitas komunikasi pemasaran tergantung pada bagaimana sebuah pesan diekspresikan, dan juga kandungan pesan itu sendiri. Jika komunikasi itu tidak efektif, komunikasi itu bisa berarti pesan yang salah digunakan, atau pesan yang benar diekspresikan dengan buruk. Untuk itu dapat kita golongkan sebagai daya tarik informasional (informational), dan transpormasional (transpormational).
  • § Sumber pesan, banyak komunikasi pemasaran tidak menggunakan sumber di luar perusahaan. Komunikasi lainnya menggunakan orang terkenal atau orang tidak terkenal. Sumber pesan tentunya di keluarkan dari yang menarik pasar sasaran agar dapat berkontribusi lang sung pada efektifitas komunikasi pemasaran. Semakin efektif dalam mengkaitkan sumber pesan yang menarik pasar sasaran terhadap produk yang ditawarkan, maka respon dari pasar sasaran dapat dilihat hasilnya.

  1. Memilih saluran komunikasi pemasaran.
Saluran komunikasi pemasaran pada dasarnya dapat dibedakan menjadi dua antara lain :
  • § Saluran komunikasi pribadi (personal communication channels), dua orang atau lebih berkomunikasi melalui tatap muka, telepon, e-mail. Di sini kita dapat menarik perbedaan antara saluran komunikasi, penasehat, ahli, dan social. Studi yang dilakukan oleh Burson-Marsteler dan Roper Starch Worlwide, menemukan bahwa rata-rata berita dari mulu ke mulut seseorang cenderung berpengaruh pada sikap pembelian dan dua orang lainnya. Jadi Kotler & Keller mengatakan bahwa komunikasi pribadi berpengaruh pada dua situasi yaitu; pada saat harga tinggi akan berpengaruh kurang bagus karena berisiko konsumen tidak mau beli, dan sebalikknya, yang jelas sering orang meminta rekomendasi terhadap suatu produk dari seorang atau beberapa orang lain.
  • § Saluran komunikasi non pribadi, yaitu saluran komunikasi yang diarahkan kepada banyak orang misalnya melalui media, promosi penjualan, acara-acara tertentu, serta hubungan masyarakat (public relation / PR). Saluran komuni kasi melalui hubungan masyarakat pada prisipnya meliputi dua arah yaitu; bersifat internalditujukan kepada para staf dan seluruh pegawai, dan secara exsternal  ditujukan kepada masyarakat luas sebagai pasar sasaran.

  1. Bauran Komunikasi Pemasaran.
Bauran komunikasi pemasaran pada prinsip nya komunikasi pemasaran yang meng gunakan berbagai macam kegiatan dengan tujuan mengefektifkan dan mengefisiensikan proses komunikasi pemasaran. Bauran komunikasi pemasaran dapat menggunakan delapan model komunikasi utama, yaitu :
  • § Iklan, menjangkau pembeli yang tersebar luas secara geografis, dan dapat bersifat pengulangan, penguatan ekspresivitas, dan impersonalitas.
  • § Promosi penjualan, dengan mengunakan potongan harga, doskon, hadiah, vocher, dll guna menarik perhatian pembeli.
  • § Hubungan masyarakat dan publisitas, hal ini sangat tepat pada situasi bila pasar memiliki persepsi yang tidak sesuai dari yang dinginkan oleh pemasar. Kotlet & Keller menjelaskan ada tiga kualitas yang berbeda, antara lain ; kredebilitas tinggi, kemampuan untuk mencapai pembeli, dan dramatisasi.
  • § Acara dan pengalaman, keuntungannya adalah; relevan, melibatkan, implisit.
  • § Pemasaran langsung, memiliki banyak bentuk antara lain; melalui telepon, on-line, dan lainnya.
  • § Pemasaran interaktif, memiliki tiga karakteristik antara lain; penyesuaian, terkini, interaktif.
  • § Pemasaran dari mulut ke mulut, hal ini dapat bersifat on-line atau of-line, dimana memiliki tiga karakteristik antara lain; kredibel, pribadi, tepat waktu.
  • § Penjualan personal. Model ini paling efektif terutama pada tahap pembentukan pembelian selanjynya, terutama dalam membentuk preferensi, kenyakinan, dan tindakan dua orang atau lebih. Model ini memiliki tiga kekuatan antara lain; interaksi pribadi, pengembangan, dan respon.

  1. 4.    Strategi Marketing Public Relation (MPR)
Strategi ini merupakan penempatan misi perusahaan atau penetapan sasaran organisasi dengan mengingat kekuatan eksternal dan internal, perumusan kebijaksanaan dan strategi tertentu untuk mencapai sasaran dan memastikan implementasinya secara tepat, sehingga tujuan dan sasaran utama organisasi akan tercapai. Dari pengertian-pengertian tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa Marketing Public Relations merupakan perpaduan pelaksanaan program dan strategi pemasaran (Marketing Strategi Implementation) dengan aktivitas program kerja PR (Work Program of Public Relations). Dalam pelaksanaanya terdapat tiga strategi penting dalamMarketing Public Relations, (Saka, 1994:99) yaitu Push Strategy (strategi mendorong), Pull Strategy (strategi menarik), Pass Strategy (strategi mempengaruhi).
  1. Push Strategy (Strategi Mendorong).
Strategi ini merupakan strategi yang digunakan untuk mendorong mengenai prospek terhadap produk/jasa baru perusahaan agar diterima oleh masyarakat. Pada strategi ini public relations memiliki kekuatan untuk mendorong berhasilnya pemasaran.
  1. Pull Strategy (Strategi Menarik)
Pada strategi ini public relations memiliki dan harus mengembangkan kekuatan untuk menarik perhatian publik. Strategi ini digunakan untuk menarik publik agar mereka tetap menggunakan produk/jasa perusahaan. Jika strategi ini efektif, maka akan banyak konsumen yang bertanya ke pengecer tentang produk tersebut. Perangkat dari pull strategy ini biasanya adalah media massa, media khusus, event sponsorship, program audiens khusus, dan lain sebagainya.
  1. Pass Strategy (Strategi Mempengaruhi).
Strategi ini digunakan untuk mempengaru hi gatekeeper orang ketiga agar mendu kung dan mendorong publik untuk membeli atau tidak dari produk/jasa perusahaan. Salah satu kegiatan strategi yang dapat mempengaruhi khalayak adalah mengadakan kegiatan (special event) dengan mengundang para bintang tamu terkenal. Selain itu dengan menerima tamu kehormatan Negara untuk menginap dan menikmati fasilitas yang diberikan. Dapat dipahami bahwa, ketiga strategi tersebut sangat penting karena strategi ini dapat menarik pembeli/ konsumen. Dalam menjalankan strategi-strategi Marketing Public Relations biasanya perusahaan memanfaatkan publisitasmelalui media massa dan mengandalkan kepercayan massa untuk menarik simpati publik.
Merujuk dari pendapat Philip Kotler dalam Kasali (1994:12) yang menampilkan gagasan Mega Marketing, yaitu dengan memasukkan unsur dua “P” baru. Bila sebelumnya hanya “4P” (Product Price. Place, Promotions), maka dua unsur tambahan tersebut adalah (Power dan Public Relations), sehingga selanjutnya menjadi formula 6P.
Artinya untuk pola 4P itu sifatnya konvensial, mudah dikontrol karena korelasi atau hubungan komponen yang berwujud dan dapat diukur. Sedangkan untuk 2P (power) yaitu kekuatan opini, persepsi, tanggapan, dan tujuan yang hendak dicapai oleh PR sulit diukur dan masalah citra atau kepercayaan itu hasilnya sulit untuk diketahui tolok ukurnya dan sulit dikontrol karena bersifat kualitatif (Ardianto, 2004:33).    Rumusan PENCILS yang biasa dilakukan dalam kegiatan  MPR Ruslan (2000:13-15), yaitu :
  1. a.        Publication (Publikasi dan Publis itas).
Setiap fungsi dan tugas PR adalah menyelenggarakan publikasi atau menyebarluaskan informasi melalui berbagai media tentang aktivitas atau kegiatan perusahaan atau organisasi yang pantas untuk diketahui oleh publik. Dalam hal ini, tugas PR adalah menciptakan berita untuk mencari publisitas melalui kerja sama dengan pihak pers/wartawan dengan tujuan menguntungkan citra lembaga atau organisasi yang diwakilinya. Diketahui bahwa setiap fungsi Public Relations adalah menyelengga rakan publikasi. Publikasi tersebut dilakukan dengan tujuan untuk mendapat citra positif perusahaan, serta dapat juga meningkatkan pengetahuan mengenai perusahaan.
  1. b.        Event (Penyusunan program acara).
Merancang acara tertentu atau lebih dikenal dengan peristiwa khusus (special event) yang dipilih dalam jangka waktu, tempat, dan objek tertentu yang khusus sifatnya utnuk mempengaruhi opini publik. Beberapa jenis kegiatannya termasuk Callender Event, Special Event, dan Moment Event.
  1. c.         News (Menciptakan berita).
Berupaya menciptakan berita melalui press release, news letter dan bulletin dan lain-lain yang biasanya mengacu teknis penulisan 5W+1H (who, what, where, when, why, dan how) dengan sistematika penulisan “piramida terbalik”. Untuk itulah  mau tidak mau harus mempunyai kemampuan untuk menulis, karena sebagian besar tugasnya untuk tulis-menulis (PR writing), khususnya dalam menciptakan publisitas.
  1. d.        Community involvement (Kepedulian nya pada komunitas).
Keterlibatan tugas sehari-hari seorang Public Relations Officer adalah mengadakan kontak sosial dengan kelompok masyarakat tertentu untuk menjaga hubungan baik (community relations and humanity relations) dengan pihak organisasi atau lembaga yang diwakilinya.
  1. e.         Inform or image (Memberitahukan atau meraih citra).
Ada dua fungsi utama dari PR, yaitu memberitahukan sesuatu kepada public atau menarik perhatian, sehingga diharapkan akan memperoleh tanggapan berupa citra positif dari suatu proses “nothing” diupayakan menjadi ‘something’. Dari tidak tahu menjadi tahu, setelah tahu menjadi suka, dan kemudian diharapkan timbul sesuatu (something) yaitu berupa citra.
  1. f.         Lobbying and Negotiation (Pende katan dan Bernegosiasi).
Keterampilan untuk melobi secara pendekatan pribadi dan kemudian kemampuan bernegosiasi sengat dibutuhkan bagi seorang PRO, agar semua rencana, ide, atau gagasan kegiatan suatu lembaga atau organisasi sebelum dimasyarakatkan perlu memperoleh dukungan dari individu dan lembaga yang berpengaruh sehingga timbul saling menguntungkan (win-win solution).
  1. g.        Social Responsibility (Tanggung jawab social).
Aspek tanggung jawab dalam dunia PR adalah cukup penting, tidak hanya memikirkan keuntungan materi bagi lembaga atau organisasi serta tokoh yang diwakilinya, tetapi juga kepedulian kepada masyarakat untuk mencapai sukses dalam memperoleh simpati dan empati dari khalayaknya. Hal ini dalam fungsi PR (corporate function) terdapat fungsi yang berkaitan dengan social marketing.
  1. 5.    Strategi Memperluas Pasar
Jauh dibalik penilaian bisnis yang sedang berjalan, perencanaan strategi harus menentukan bisnis masa depan dan arah bisnis yang harus dipertimbangkan oleh perusahaan. Dalam merencanakan strategi, manajemen perusahaan pertama-tama perlu meninjau kembali apakah terdapat peluang lebih jauh untuk meningkatkan prestasi bisnis yang ada sekarang. Ansoff telah menyarankan sebuah kerangka yang bermanfaat dalam menentukan strategi, yang dikenal dengan kisi perluasan produk/pasar (produk market expansion grid) menunjukkan kisi perluasan produk/pasar. Ada tiga strategi yang dapat dilaksanakan perusahaan yaitu strategi penerobosan pasar (penetrasi), strategi pengembangan pasar (ekspansi), dan strategi pengembangan produk (stay).
  1. a.    Strategi Penerobosan Pasar (Penetra tion).
Di sini perusahaan mencari jalan untuk meningkatkan pangsa pasar bagi produknya saat ini dalam pasar-pasar mereka sekarang. Ada tiga cara pokok yang dapat dijalankan oleh perusahaan, yaitu:
  • Meningkatkan Jumlah Pembeli Pada Segmen Yang Sama.
Untuk meningkatkan jumlah pembeli, perusahaan harus memperbesar kesediaan pelanggan untuk membeli produk, atau kedua-duanya. Kesediaan membeli dapat ditingkatkan dengan memperlihatkan manfaat – manfaat yang sudah ada pada produk. Kemampuan membeli dapat ditingkat kan dengan menawarkan pembelian secara kredit, atau mempertinggi kemudahan mendapatkan produk (dengan memperbanyak distributor, mempersering pengiriman, atau mengurangi tingkat kehabisan persediaan).
  • Menaikkan Frekuensi Pembelian.
Untuk menaikkan frekuensi pembelian biasanya dapat dicapai dengan memberikan informasi mengenai penggunaan-penggunaan yang baru untuk suatu produk (meluaskan penggunaan produk).
  • Menaikkan Jumlah Pembelian.
Untuk menaikan jumlah pembelian dapat capai dengan memberikan harga yang lebih rendah, memberikan discount-discount, kemasan volume khusus, atau pengemasan kembali (repackaging) produk dengan cara khusus dan lebih memudahkan pemakainnya.
  1. b.   Strategi Pengembangan Pasar (Eks pansi).
Perusahaan perlu mencari pasar-pasar baru yang kebutuhannya mungkin dapat dipenuhi oleh produk perusahaanya sekarang. Terdapat tiga cara yang dapat dilakukan oleh perusahaan yaitu :
  • Pasar Geografis Baru.
Perusahaan mungkin perlu memperluas kegiatan usahanya ke lokasi baru pada tingkat regional, nasional, atau internasional.
  • Segmen Baru.
Perusahaan perlu menguji apakah terdapat banyak pemakai potensial di suatu tempat, yang tidak membeli produk, tetapi minatnya tinggi. Jadi, apabila perusahaan telah menjual produknya ke pasar konsumen, perusahaan mungkin dapat manjual ke pasar organisasi (segmen baru).
  • Evaluasi Operasi.
Perusahaan mungkin perlu mengarah kan strateginya ke konsumen yang tidak pernah menggunakan atau membeli, agar konsumen tersebut berminat membeli (evaluasi).
  1. c.       Strategi Pengembangan Produk (Ber tahan/Stay).
Perusahaan perlu memperhatikan kemung kinan dilaksanakannya pengembangan produk baru atau menyempurnakan produk-produknya bagi pasarnya yang sekarang. Terdapat empat cara yang dapat dilakukan oleh perusahaan yaitu :
  • High Margin.
Perusahaan mungkin perlu memilihara kepuasan konsumen terhadap prestasi produk dengan cara mempertahankan citra mutu yang konsisten. Dengan adanya kepuasan, maka konsumen akan loyal terhadap perusahaan. Jadi untuk meningkatkan volume penjualan, perusahaan dapat melaksanakan strategi kualitas tetap harga dinaikkan (high margin) dengan target para konsumen yang telah loyal.
  • Cost Reduction
Dalam meningkatkan volume penju alan perusahaan perlu menurunkan biaya-biaya produksinya misal denganmass product, sehingga harga produk dapat diturunkan dengan kualitas tetap.
  • Product Mix
Perusahaan mungkin perlu mengem bangkan produk baru untuk mening katkan penjualannya, seperti misalnya mengembangkan versi baru, bentuk atau kemasan baru dan lain-lain.
  • Diversifikasi
Perusahaan dapat melaksanakan strategi ini jika peluang emas telah ditemukan diluar bisnis yang dijalankan saat ini. Dalam pelaksanaan nya dapat dilakukan melalui tiga jenis diversifikasi antara lain : strategi diversifikasi fisik, strategi diversifikasi horizontal, strategi diversifikasi konglomerat.
  1. d.   Media Out of Home.
Bentuk pomosi media luar ruang atau out of home seperti billboard, papan nama (signboard) , poster dan banner(spanduk) memberikan peluang promosi untuk dapat menjangkau banyak konsmen yang biasanya terpasang pada perempatan jalan atau di sisi jalan menghadapi ke pengemudi kendaraan kini semakin semarak, Billboard  sebagai media outdoor promotion intensitas dan dampaknya akan berbeda dari jenis konstruksi yang dimiliki, Neon Box dalam ukuran 4m x 8m memiliki impact yang sebanding dengan bilboard yang berukuran 8m  x 16m, mengapa? Hal ini disebabkan neonbox memberikan rangsangan yang lebih kuat dibanding dengan billboard yang hanya diterangi oleh beberapa lampu HIPT 400 Watt.
Visual pada outdoor promotion sangat menentukan keberhasilan kefektifan selalin posisi strategis yang dimiliki. Dalam perkembangan out of home,  gedung juga dapat dijadikan sarana promosi, khususnya gedung bertingkat dengan penampang kaca pada salah satu sisi gedung yang menghadap ke jalan dengan menggunakan stikerbecklight becklight yaitu apabila dari dalam gedung visual tidak terlihat sedangkan dari luar gedung visual terlihat jelas. Kelebihan outdoor  dengan jenis bilboard  memngkinkan penggantian pesan berkali-kali tanpa membutuhkan biaya bongkar pasang yang tinggi. Pelarangan terhadap jalur hijau di sejumlah ruas jalan yang justru sangat potensial untuk meraih massa yang lebih banyak disebabkan oleh peraturan pemerintah mengenai ketertiban, keindahan dan estetika Kota. Namun semakin sempit ruang penenmpatan outdoor akhirnya memunculkan ide-ide baru dalam out of home media yaitu melalui wall painting pada sejumlah toko dan bangunan. Sayangnya kelebihan, out of home media dibanding dengan sebuah tayangan iklan di televisi masih kalah jauh dalam perolehan cakupan raihan, namun memiliki kelebihan frekuensi yang lebih tinggi, jika pada iklan di televisi audencedapat melakukan pengabaian pesan dengan berpindah ke saluran lainnya, maka jika daya rangsangan padabillboard atau  nionbox tinggi pengabaian pesan dapat diperkecil. Setiap kali audence melalui jalan tersebut dalam sehari menuju ke kantor atau ke pusat pertokoan maka audence tanpa disadari melihat visual yang terpampang pada billboard atau neonbox, inilah salah satu kelebihan dari out of home.
Komunikasi pemasaran terkait dengan MPR membagi media atas beberapa bagian, antara lain :
  1. a.    Media Komunikasi Kelompok.
Media kelompok biasanya dipergunakan pada kegiatan-kegiatan yang melibatkan kelompok tertentu seminar, diskusi panel, atau pameran. Seperti disebutkan bahwa exhibition atau pameran juga menggunakan media kelompok, bentuk media kelompok ini diantarannya adalah video presentation dalam layar lebar, poster display atau folder. Mengapa poster dimasukan ke dalam media kelompok? Hal ini disebabkan karena ukuran dari visual yang cukup kecil dan dan hanya dapat dibaca atau dilihat dalam ruang yang terbatas. Poster sendiri diproduksi dalam jumlah yang cukup besar, dengan demikian dibutuhkan penempatan dalam jarak yang dekat dengan pengunjung. Dalam pemasangan poster pada tembok-tembok dinding rumah ternyata menghadirkan sebuah problema baru, sehingga poster ini tidak memperhatikan estetika dan keindahan akam mudah di rusak khususnya oleh pemilik bangunan atau pemerintah setempat. Kadang-kadang juga terlihat penutupan poster lainya milik pesaing produk.
  1. b.      Media Komunikasi Personal.
Dalam kegiatan direct selling, komunikasi yang dilakukan dengan menggunakan media komunikasi personal, dimana sales berhadapan langsung dengan konsumen atau konsumen mengetahui informasi tentang sebuah produk berasal dari selebaran, surat, atau facsimile. Ketika seorang sales berhadapan langsung dengan konsumen, senjata yang selalu disiapkan adalah beberapa informasi mengenai produk yang biasa disebut sebagai marketing kits. Catalouge, Company Profile dan folder merupakan bagian dari sebuah marketing kits termasuk diantarannyaform-form perjanjian dan kwitansi pembelian. Catalogue, company profile dan folder berisi sebagai informasi yang dibutuhkan oleh konsumen untuk mengetahui sejauh mana kelebihan sebuah produk dan servis yang ditawarkan.
Review Jurnal :
Strategi pemasaran pada dasarnya merupakan kegiatan yang harus dilakukan oleh seorang pemasar (marketer) bagaimana seharusnya suatu produk itu dapat memenangkan persaingan industrinya di pasar, memenuhi kebutuhan, keinginan, dan permintaan pasar sasarannya. Tidak hanya sekedar memenuhi tetapi dapat memberikan kepuasan sesuai yang dicarai oleh konsumen atau pasar sasaran.
Satu hal yang menarik terhadap komunikasi pemasaran adalah dapat menjangkau informasi kepada konsumen dimanapun berada, dan biayanya dengan kemajuan teknologi internet biaya komunikasi pemasaran menjadi sangat murah atau dengan kata lain biaya murah dapat memberi pengaruh yang sangat besar (low cost hight impact) terhadap eksistensi persaingan produk tersebut di pasar. Sesuai dengan peran komunikasi pemasaran di dalam pengembangan informasi suatu produk yang dipasarkan maka dapat memperluas segmen pasar, sesuai dengan target market yang dituju oleh produk tersebut dalam memenuhi kebutuhan, keinginan dan permintaan (need, wont, demand) pasar.
Kesimpulan
Kegiatan pemasaran yang dimplementasikan berdasarakan desain strategi yang telah direncanakan berdasarkan pada hasil analisa kondisi persaingan industry suatu produk pada berbagai tingkatan siklus hidup produk, perlu kiranya dikomunikasikan antara perusahaan kepada pasar sasaran (target market). Dalam kegiatan ini komunikasi pemasaran menjadi sangat penting, karena melalui komunikasi pemasaran yang tepat sesuai dengan culture, life style, buying habits, pola konsumsi konsumen, media komunikasi,  dan lain-lainnya konsumen sasaran atau pembeli akan dapat dengan mudah mengetahu produk yang dicari. Bahkan dengan komunikasi pemasaran pembeli dapat dengan mudah mengetahui apa kegunaan produk, dapat dikonsumsi oleh siapa, bagaimana cara memperolehnya, dimana barang tersebut dapat diperoleh, seperti apa kulitasnya, berapa harganya, kepada siapa berkonsultasi bila terjadi penyimpangan nilai, sehingga konsumen merasa tidak salah mengunakan produk tersebut.
Daftar Pustaka
Abadi & Saka. Marketing Public Relations (Upaya Memenangkan Persaingan Melalui Pemasaran Yang Komunikatif). LMFEUI, Jakarta, 1994.
Ardianto, Elvinaro. Public Relations Suatu Pendekatan Praktis. Pustaka Bani Quraisy, Bandung, 2004.
Ardianto, Elvinaro dan Erdinaya, Lukiati Komala. Komunikasi Massa Suatu Pengantar. PT. Remaja Rosdakarya, Bandung, 2005.
Bobbit, Randy dan Sullivan, Ruth. Developing the Public Relations Campaign. Pearson Education Inc, USA, 2005.
Brannan, Tom. Integrated Marketing Communications Memadukan Upaya Public Relations, Iklan dan Promosi Untuk Membangun Identitas Merek. Penerbit PPM, Jakarta, 2005.
Duncan, Tom. IMC:Using Advertising and Promotion to Build Brands. The Mc Graw – Hill Companies Inc, New York 2002.
Harris, L.Thomas. The Masketer’s Guide To Public Relations. John Willey da Sonc Inc, New York, 1991.
Jackman, Ann. How To Negotiate: Teknik Sukses Bernegosiasi. Erlangga, Jakarta 1995.
Jefkins, Frank.  Public Relations. Edisi Keem pat,  Erlangga, Jakarta, 1995.
Kasali, Rhenald. Manajemen Public Relations: Konsep dan Aplikasinya di Indonesia. Pustaka Utama Grafiti, Jakarta, 1994.
Philip Kotler & Kevin Lane Keller. Marketing Management. 13th Edition, Erlangga, Jakarta,  2009.
Kusumastuti, Frida. Dasar-Dasar Humas. Ghalia Indonesia dan UMM Press, Jakarta, 2002.
Lattimore. Public Relations The Profession and The Practice. McGrow-Hill Companies Inc, New York,  2004.
Mahmud, Mahiddin. Hubungan Masyarakat Modul Kesatu. Pusat Penerbitan Universitas Terbuka, Jakarta, 2004.
Moleong, Lexy. J.. Metodologi Penelitian Kualitatif. PT. Remaja Rosdakarya, Bandung, 2004.
Moore, Frazier. Humas Membangun Citra Dengan Komunikasi. PT Remaja Rosdakarya, Bandung, 2004.
Partao, Zainal Abidin. Teknik Lobi dan Diplomasi Untuk Insan Public Relations.  PT Indeks,  Jakarta, 2006.
Pickton, David dan Broderick, Amanda. Integrated Marketing Commuunications. Financial Times Prentice Hall, London, , 2001.
Rakhmat, Jalaluddin. Metode Penelitian Komunikasi. PT Remaja Rosdakarya, Bandung, 1995.
Rifon, Nora. J.. Congruence Effect in Sponsorship: The Mediating Role of Sponsor Credibility and Consumer Attributions of Sponsor Motive. Journal of Advertising, Spring, 2004.
Rumanti, Maria Assumpta. Dasar-Dasar Public Relations, Gramedia Widiasarana, Jakarta, 2002.
Ruslan, Rosady. Manajemen Humas dan Manajemen Komunikasi. PT Raja Grafindo Persada, Jakarta, 1998.
Ruslan, Rosady. Manajemen Humas dan Komunikasi Konsep dan Aplikasi. PT RajaGrafindo Persada. Jakarta, 2002.
Ruslan, Rosady. Manajemen Public Relations dan Media Komunikasi Konsepsi dan Aplikasi Edisi Revisi. PT RajaGrafindo Persada, Jakarta, 2003.
Shimpi, Terence A.. Periklanan dan Promosi Aspek Tambahan Komunikasi Pemasar an Terpadu. Edisi Ke-lima Jilid-1, Erlangga, Jakarta, 2000.
Sulaksana, Uyung. Integrated Marketing Communications Teks dan Kasus. Pustaka Pelajar, Yogyakarta, 2003.
Suradika, H. Agus. Metode Penelitian Sosial. UMJ Press Jakarta, 2000.
Walker, Orville C, dkk.. Marketing Strategy Planning and Implementation Third Edition. Irwin McGraw-Hill, Singapore, 1999.
Yin, Robert K. Studi Kasus (Desain dan Metode). PT Raja Grafindo Persada, Jakarta, 2002.
http://www.esaunggul.ac.id/article/komunikasi-pemasaran-sebagai-strategi-memperluas-pasar