Rabu, 17 Mei 2017

User Interface dan Grafik Scene

Judul/Bab             : User Interface pada Game Komputer
Nama                  : Dinokta Pangestu
NPM                   : 53414187
Kelas                 : 3IA21
Mata Kuliah           : Softskill - Pengantar Teknologi Game
Nama Dosen            : Syefani Rachma Deski 

User Interface pada Game


Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface)  berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan  sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.

Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut.

Dalam desain user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games.Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.

HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.

Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
1.Diagetic: Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game  yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll  Contoh: Interface  dalam game Dead Space, pada game Assassin’s Creed
2.Non-diegetic: Desain  Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain.

3.Spatial: Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Outline karakter dalam Left 4 Dead adalah contoh dari non-diegetik User Interface spatial.


4.Meta: Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Duty Calls- The Calm Before the Storm
penggunaan icon pada game juga mempengaruhi kenyamanan pemain dalam memilih perintah-perintah pada game. Desain icons dalam user Interface dibedakan menjadi dua jenis yaitu picons dan micons.

Grafik Scene Game Komputer: Visibility & Level of Detail

Setelah sebelumnya saya menjelaskan mengenai arsitektur game, pada pertemuan kali ini saya akan menjelaskan perihal tentang game dari segi tampilan grafik scene pada game komputer. Menelisik dari materi yang disampaikan, hal ini dapat berkaitan dengan antar muka atau interface secara umum yang sudah kita kenal merupakan salah satu bentuk interaksi manusia dengan komputer. Secara umum Interface adalah fungsi dan atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna.

Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
  • Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
  • Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistemyang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.
  • Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB, antarmuka SCSI.
Tetapi dalam dunia game hal ini bukan hanya untuk antarmuka pengguna saja tetapi juga sebagai dasar dari pembuatan game itu sendiri. Karena berhubungan dengan grafik sudah barang tentu pembuatan game membutuhkan kompone-komponen yang membentuk tampilan yang dapat kita lihat dan mainkan. Disini saya akan jelaskan dua komponen dalam menampilkan scene game terutama pada komputer, yaitu:
  1. Visibilty
  2. Level of Detail

Visibility

Pengertian Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut. Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan sebagainya yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.

Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.
Gambar 1.1 Algoritma Ray Tracing salah satu bentuk visibilty
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan: · 
  • 3 Dimensi object/model : Merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender. 
  • 2 Dimensi graphic : Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing. 

Gambar 1.2 Game dengan sudut pandang isometric, membuat 2D seolah-olah 3D

Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan gerakan seperti golden axe, double dragon, path finding yang biasanya cukup sederhana. Hal ini berguna untuk mengikuti posisi pemain dan agar game lebih 'hidup'. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D. 

 

Level of Detail 

LOD biasanya digunakan untuk mengatur material yang akan diaplikasikan pada model objek. Disebut level karena tingkat pengaturannya berbeda-beda tergantung dari seberapa jauh jarak antara model dengan viewer.


Gambar 1.3 Penerapan Level of Detail


Ketika model berada pada jarak dekat dengan viewer, model sebaiknya di-render dengan detail sebanyak mungkin. Namun sebaliknya jika model berada pada jarak yang jauh dari viewer lebih baik jangan menampilkan model dengan sangat detail agar tidak mengganggu performance dan agar hasilnya justru dapat meningkatkan performance.

Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, baru-baru ini teknik LOD sudah termasuk dalam manajemen shading untuk dapat mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.

 

Terrain LOD 

Gambar 1.4 Terrain LOD
Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms.

Terrain, atau sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik.Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan lanskap. Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.

Referensi : 
http://ariefnugrahaa.blogspot.co.id/2016/05/user-interface-pada-game.html
http://hilmantan.blogspot.co.id/2016/06/tampilan-grafik-scene-game-komputer.html#.WRxzodwlHtQ 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar