Judul/Bab : User Interface pada Game Komputer Nama : Dinokta Pangestu NPM : 53414187 Kelas : 3IA21 Mata Kuliah : Softskill - Pengantar Teknologi Game Nama Dosen : Syefani Rachma Deski
User Interface pada Game
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface) berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.
Desain user interface dalam game
berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi.
Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player.
Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi
kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut.
Dalam desain user interface game,
terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus
Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka
menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD -
User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games.Mereka
memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan
desain video game.
HUD itu sendiri kepanjangan dari
Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul
disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna
permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun
MP(Mana Point) dan biasanya muncul di atas kepala karakter. Fungsi HUD
ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
1.Diagetic:
Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game yaitu yang dapat
dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan
pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali
elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari
Komputer,dll Contoh: Interface dalam game Dead Space, pada game
Assassin’s Creed
2.Non-diegetic:
Desain Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game
itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata.
Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya. Mass
Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk
menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara
lain.
3.Spatial: Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Outline karakter dalam Left 4 Dead adalah contoh dari non-diegetik User Interface spatial.
Grafik Scene Game Komputer: Visibility & Level of Detail
Setelah sebelumnya saya menjelaskan mengenai arsitektur game, pada
pertemuan kali ini saya akan menjelaskan perihal tentang game dari segi
tampilan grafik scene pada game komputer. Menelisik dari materi yang
disampaikan, hal ini dapat berkaitan dengan antar muka atau interface
secara umum yang sudah kita kenal merupakan salah satu bentuk interaksi
manusia dengan komputer. Secara umum Interface adalah fungsi dan atribut
sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll)
yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna.
Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
- Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
- Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistemyang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.
- Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB, antarmuka SCSI.
- Visibilty
- Level of Detail
Visibility
Pengertian Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada
komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan
berkualitas sehingga user menikmati game tersebut.
Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya istilah
tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja
2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan
sebagainya yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.
Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.
Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.
Gambar 1.1 Algoritma Ray Tracing salah satu bentuk visibilty |
- 3 Dimensi object/model : Merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.
- 2 Dimensi graphic : Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.
Gambar 1.2 Game dengan sudut pandang isometric, membuat 2D seolah-olah 3D |
Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan gerakan seperti golden axe, double dragon, path finding yang biasanya cukup sederhana. Hal ini berguna untuk mengikuti posisi pemain dan agar game lebih 'hidup'. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D.
Level of Detail
LOD biasanya digunakan untuk mengatur material yang akan diaplikasikan pada model
objek. Disebut level karena tingkat pengaturannya berbeda-beda tergantung dari seberapa jauh
jarak antara model dengan viewer.
Ketika model berada pada jarak dekat dengan viewer, model sebaiknya di-render
dengan detail sebanyak mungkin. Namun sebaliknya jika model berada pada jarak yang jauh
dari viewer lebih baik jangan menampilkan model dengan sangat detail agar tidak mengganggu
performance dan agar hasilnya justru dapat meningkatkan performance.
Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, baru-baru ini teknik LOD sudah termasuk dalam manajemen shading untuk dapat mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.
Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat
setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda
untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika
proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain
sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms.
Terrain, atau sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik.Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan lanskap. Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.
Gambar 1.3 Penerapan Level of Detail |
Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, baru-baru ini teknik LOD sudah termasuk dalam manajemen shading untuk dapat mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.
Terrain LOD
Gambar 1.4 Terrain LOD |
Terrain, atau sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik.Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan lanskap. Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.
Referensi :
http://ariefnugrahaa.blogspot.co.id/2016/05/user-interface-pada-game.html
http://hilmantan.blogspot.co.id/2016/06/tampilan-grafik-scene-game-komputer.html#.WRxzodwlHtQ
Tidak ada komentar:
Posting Komentar