Sabtu, 16 Desember 2017

PROPOSAL PROYEK APLIKASI SISTEM INFORMASI PERCETAKAN BERBASIS WEB

PROPOSAL PROYEK
APLIKASI SISTEM INFORMASI PERCETAKAN BERBASIS WEB GUNA MEMPERMUDAH PEMESANAN PADA CV. ZAHRA SABLON DENGAN MENGGUNAKAN PHP, MYSQL DAN MACROMEDIA FLASH


1.    Latar Belakang
Perkembangan dunia informasi dari waktu ke waktu terus mengalami peningkatan dan perkembangan. Hal tersebut didukung dengan berkembangnya teknologi yang semakin maju dan memadai. Sehingga informasi dapat diakses secara cepat, tepat, terkini, serta akurat. Selain berdasarkan pada hal tersebut, penyajian suatu informasi juga perlu mendapatkan perhatian serius untuk menarik costumer.
Pada CV. Zahra Sablon adalah suatu usaha yang bergerak dalam bidang percetakan atau Advertaising. Perusahaan tersebut mendapat permasalah yang sering timbul diakibatkan promosi atau informasi yang masih menggunakan brosur dan pamplet yang diberikan kepada masyarakat disekitarnya. Yang menjadi kelemahan adalah perusahaan kesulitan dalam penyampain informasi tentang produk-produk yang dipasarkan. Selain itu transaksi yang dilakukan di dalam perusahaan juga kurang optimal dikarenakan custumor tidak bisa datang langsung dikarenakan kekurangan waktu luang yang sedikit. Sehingga customer memilih perusahaan lain.
Dengan adanya permasalahan inilah penulils membuat desain website sebagai media optimalisasi promosi bagi CV. Zahra Sablon. Desain website ini bukan hanya mempromosikan suatu produk tetapi website ini juga bisa memesan produk secara online dengan mengirim data gambar kepada perusahaan.
Berdasarkan permasalahan maka penulis memberikan solusi dengan membuat sebuah desain website secara online pada Cv. Zahra Sablon dengan mengunakan PHP , MySql dan Macromedia Flash . Desain website tersebut diharapkan dapat membantu dan meningkatkan penyampaian informasi, serta memudahkan customer untuk memesan secara Online.


2.    Rumusan Masalah
Sesuai dengan permasalahan yang telah disampaikan diatas maka perumusan masalah yang penulis ajukan adalah “Bagaimana membuat desain web sebagai media informasi Pemesanan pada CV. Zahra Sablon dengan menggunakan PHP, MySql dan Macromedia Flash. Membantu eksekutif dalam mendapatkan data / informasi yang berguna dari internal maupun eksternal dan juga dalam mengambil sebuah keputusan.
3.    Ruang Lingkup
Untuk memudahkan dalam pengumpulan data dan penulisan proposal proyek ini maka perlu adanya pokok pembahasan sebagai berikut :
1.      Contoh- contoh Produk
2.      Pemesanan
3.      Pembayaran
4.      Pelaporan customer
4.      Tujuan & Manfaat Tujuan :
  •   Tujuan Pokok
Tujuan pokok dari Tugas Proyek ini adalah mendesign system informasi berbasis web dengan menggunakan php, mysql dan macromedia flash pada CV. Zahra Sablon guna memudahkan pemesanan produk
  •   Tujuan Eksekutif
Untuk mempermudah eksekutif mendapatkan data dan informasi informasi-informasi baik secara internal maupun eksternal. memantau proses bisnis yang berjalan seperti contoh produk, pemesanan, pembayaran dan laporan aktifitas bisnis.
Manfaat :
  • Memudahkan pelanggan dalam memesan produk / order
  • Memperluar wilayah usaha
  • Memudahkan dalam promosi CV. Zahra Sablon


5.      Metodologi
Metodologi merupakan elemen yang paling mendasar dari suatu proses bisnis. Berikut ini
adalah suatu metodologi untuk merealisasikan proyek “Aplikasi Sistem Informasi Percetakan Berbasis Web” akan ditempuh langkah-langkah sebagai berikut:
1.   Studi Kelayakan
Mempelajari proses-proses dan identifikasi data-data yang dibutuhkan dalam perancangan “Aplikasi Sistem Informasi Percetakan Berbasis Web” sehingga dapat memenuhi kebutuhan Perudahaan dalam hal ini Eksekutif untuk meningkatkan pelayanan efisiensi dan keputusan.
2.    Desain Fungsi
Melakukan desain sistem secara detail, mulai dari Context Diagram, Data Flow Diagram (DFD), desain file, desain tabel, relasi tabel dan sebagainya sehingga membentuk sistem lengkap sesuai dengan fungsi-fungsi bisnis yang dikehendaki.
3.    Pemrograman
Melakukan coding untuk merealisasikan desain fungsi yang telah dibuat. Lama Pengerjaan dan Jumlah baris coding ini turut menentukan besar-kecilnya harga Aplikasi yang dibuat.
4.      Pengujian
Black Box Testing

  • Uji Prilaku (behavior testing)
  • Focus input / output
  • Fungsionalitas
5.      Pelatihan
Sebelum aplikasi program dijalankan/ kunjungi oleh user, pihak developer proyek perangkat lunak bertanggung jawab melatih costumer atau eksekutif dari CV Zahra Sablon yang hendak mengoperasikan program aplikasi yang telah dibuat. Pihak pengembang juga berkewajiban


memberikan informasi yang benar dan terbuka sehingga tidak menyulitkan para pengguna selanjutnya.
6.   Pemeliharan
Proyek perangkat lunak tidak bisa selesai begitu saja setelah diserahterimakan, tetapi masih berlanjut hingga tenggang waktu yang cukup untuk memastikan bahwa produk perangkat lunak yang telah diserahkan tersebut bisa beroperasi dengan baik dan tidak ada kendala yang berarti.
7.   Dokumentasi
Dalam sebuah proyek bisa terdiri dari beberapa dokumen. Dokumen dibuat untuk melihat kemajuan proyek yang sedang dikembangkan, sebagai referensi untuk bug bila terjadi kendala, sebagai pedoman operasional dan sebagainya.
6.   Waktu Pelaksanaan Proyek :

7.      Angaran Biaya
Biaya Persiapan :

Biaya Pengerjaan : 

Kamis, 05 Oktober 2017

Softskill Pengantar Bisnis Informatika

Nama : Dinokta Pangestu
Kelas : 4IA21
Tugas pengantar bisnis infomatika mencari informasi tentang sebuah perushaan yang bergerak di bidang informatika..?

Nama perusahaan : Swarna FMTV. 
Web perusahaan   : www.swarnafmtv.com

            Perusahaan Swarna FMTV merupakan start up yang bergerak dibidang : e-commerce, pembuatan website, aplikasi android, iOS, campaign, advertising dan SEO. 
Perusahaan ini berlokasi di pondok pinang.
Perusahaan yang dimiliki oleh Anto Lupus ini memiliki 7 orang karyawan dan 3 orang atasan. 
Nanda Bahryansyah Gumai sebagai Sutradara dan Producure, Handi Hastapraja sebagai Eksekutif producer dan penanggung jawab keuangan, Azka Ammar Firdaus sebagai Creative dan Cameramen, Wisnu Budi Laksono sebagai Programmer, IT Support dan Audio Engineering, Pinandito Anjas Wicaksono sebagai Desainer, Editor dan Creative, Muhamad Fadhil sebagai Editor dan Producer TV, Hafidz Islami sebagai Editor dan Cameramen, Gunawan sebagai Runner dan Cameramen, dan Faiz sebagai Cameramen dan Audio Engineering.
            Menurut Wisnu Budi Laksono selaku programmer Swarna FMTV. Perusahaan yang berlokasi di pondok pinang memiliki ruang lingkup kerja nasional dengan sasaran konsumen dari perusahaan swasta, kementrian, penerbangan dan orang-orang yang membutuhkan jasa pembuatan website dsb. Dengan rancangan anggaran dan biaya kerja 150jt, omset pendapatan Swarna FMTV dalam sebulan dapat mencapai 200jt dimana itu hanya dari program TV-nya saja, belum termasuk project lain-lainya. Misalkan saja, untuk pembuatan suatu website, Swarna FMTV mematok harga 5jt untuk satu orang programmernya.
            Sistem untuk penggajian pada Swarna FMTV menerapkan sistem bagi rata, misal 20% milik perusahaan dan menggaji karyawan sesuai dengan bidangnya. Untuk Wisnu sebagai programmer, gaji pokok yang diperolehnya perbulan hanya 1jt, akan tetapi bila ada project membuat website dia bisa mendapatkan 5jt perwebsitenya. Sedangkan untuk pembuatan aplikasi android/iOS dibandrol dengan harga 7jt. Acara TV yang ditayangkan oleh Swarna FMTV seperti film, review film, acara musik, property dan talkshow. Beberapa acara yang ada seperti Paramesuara, bioskop indie, layer cinema, rumahku, swarna music, indie stor. Untuk alat-alat yang digunakan pada proses kerjanya yaitu, Camera, boom mic, bluescreen, lightning, monitor, pc, mac, laptop, phone, vtr (video tape recording), mixer, guitar, soundcard, clip on, clipper.

Daftar Pustaka : 
http://diidy378.wixsite.com/softskill/single-post/2016/10/21/Softskill-Pengantar-Bisnis-Informatika 

Kamis, 15 Juni 2017

Game Online Yang Menerapkan AI

1. Ketika pertama kali dirilis, FIFA 16 dibanderol dengan harga yang tidak murah. Lalu apakah ada alasan bagi gamer untuk membeli FIFA 16? Tentu ada! Selain karena lisensi lengkap dari organisasi sepakbola dunia, EA Sports mengklaim bahwa FIFA 16 merupakan penyempurnaan dari seri-seri sebelumnya. Jika di FIFA 15, gamer diberikan pengalaman bermain lebih arcade, passing cepat, serta dominasi perpaduan kekuatan dan kecepatan pemain, seperti Messi ataupun Christiano Ronaldo. Maka FIFA 16 hadir dengan cita rasa berbeda yang (mungkin) melencengkan ekspektasi para fans. Ya, FIFA 16 datang dengan membawa perombakan berbagai elemen, mulai dari urusan passing, crossing, dribbling sampai shooting.
fifa
Dari ketiga mode yang dicoba hanya Career mode dan Pro Club yang terasa perbedaannya. Di mode Pro Club, pemain belakang yang kadang dikendalikan oleh artificial intelligence (AI) kini dapat dengan sigap melakukan covering dengan cepat dan tekel lebih efisien saat kita tidak mengontrolnya. Meskipun kadang, AI justru lebih banyak melakukan passing tidak penting di area pertahanan sendiri dan tidak jarang juga melakukan error pass yang berujung gol. Sedangkan di Career Mode, pemain belakang semakin militan menjaga area pertahanannya dan tidak jarang, pemain sekelas Benteke disenggol jatuh oleh bek yang justru memiliki postur dan secara fisik lebih kecil seperti Luke Shaw.
Tampaknya fitur yang satu ini agak sedikit overpowered dan tidak balance. Pasalnya secara statistik, sang penyerang memiliki body balance yang lebih besar ketimbang bek Manchester United tersebut.
Bagaimana dengan Control in Midfield? Hal ini mungkin masih bergantung pada formasi yang gamer pilih. Jika menggunakan formasi menyerang seperti 3-4-3 ataupun 4-2-1-3, maka pemain akan jarang melakukan intercept sebagaimana yang dijanjikan. Passing di FIFA 16 masih sama seperti seri lawas. Cukup dengan menekan tombol R1 dan X pemain akan melakukan driven pass, bola yang ditendang akan melaju lebih cepat dan bertenaga.

2. Need For Speed: Hot Pursuit (2010) adalah salah satu seri dari franchise game balap populer Need for Speed keluaran Electronic Arts. Sebenarnya judul ini sudah pernah dipakai pada seri sebelumnya, yaitu di tahun 1998 (NFS: Hot Pursuit) dan 2002 (NFS: Hot Pursuit 2). Mungkin EA memilih judul yang sama karena konsep game ini agak berbeda dari seri NFS biasanya, dan lebih terinspirasi oleh NFS original, yang waktu itu masih eksklusif untuk console3DO.
EA sendiri hanya bertindak sebagai publisher untuk game ini, sedangkan pengerjaannya dilakukan oleh Criterion Games, yang sebelumnya sukses menghasilkan game balap Burnout Paradise. Karenanya wajar saja kalau seri NFS Hot Pursuit ini agak berbeda dari game-game NFS terdahulu, dan lebih mirip Burnout Paradise.
NFS: Hot Pursuit – Info Cool PC Game Review
Need-For-Speed-Hot-Pursuit-2010

  • Jika pada seri-seri Need for Speed sebelumnya kita lebih banyak bermain sebagai pembalap jalanan, maka pada NFS: Hot Pursuit kita juga bisa bermain sebagai polisi. Ada dua mode permainan dalam game ini; sebagai pihak yang dikejar dan yang mengejar.
  • Tampilan grafis yang detail. Efek cuaca, tabrakan, debu pada jalanan sangat terasa pada game ini. Juga terdapat slow motion untuk adegan-adegan penting, seperti kalau kita bisa menghentikan laju musuh.
  • Seperti pada game-game NFS sebelumnya, banyak soundtrack yang asyik didengarkan ketika sedang bermain.
  • Pengendalian mobil lebih responsif, sehingga memudahkan untuk berbelok dengan mulus di tikungan tajam pada kecepatan tinggi.
  • Banyak cara untuk menghentikan musuh, baik jika kita bermain sebagai polisi ataupun penjahat. Kita bisa menggunakan peralatan seperti road block, spike strip, maupun EMP untuk menghentikan mobil lawan.
  • Artificial Intelligence yang lebih baik. Lawan kita cukup cerdas pada game ini, mereka sering melakukan manuver-manuver yang tidak terduga. Selain itu traffic juga responsif. Jika ada kendaraan datang dari arah depan, mereka bisa membanting setir secara tiba-tiba, yang membuka kemungkinan terjadinya kecelakaan.
Perbedan Kedua Game Diatas adalah
Ai pada FIFA digunakan untuk mengerakkan pemain seperti pergerakan manusai yang sesungguhnya sedankan AI pada NFS digunakan untuk menggerakan mobile melaju di jalur yang telah ditentukan dengan kecepatan yang maksimal.

Game Berjaringan

Judul/Bab           : Game Berjaringan ( Tugas Bab 8 )  
Nama                   : Dinokta Pangestu  
NPM                    : 53414187
Kelas                    : 3IA21  
Mata Kuliah        : Pengantar Teknologi Game  
Nama Dosen       : Syefani Rachma Deski

Web games adalah permainan komputer yang dimainkan melalui internet menggunakan web browser. Game dapat diciptakan dan dijalankan menggunakan teknologi web standar atau browser plug-in. Browser game termasuk genre video game dan dapat dimainkan single-player atau multiplayer. Browser game juga portable dan dapat diputar pada perangkat yang berbeda atau beberapa web browser. 

Web based game datang dalam berbagai genre dan tema yang menarik bagi kedua pemain inti dan pemain kasual. Sebagai contoh, Zynga Farmville adalah permainan browser pertanian  populer yang menggunakan interface untuk interaksi mudah dengan mekanika game yang mudah dipahami untuk semua pemain. Permainan seperti Farmville juga sosial, dan disediakan untuk berinteraksi dengan pengguna lain di Facebook, serta prestasi anda dilaporkan melalui wall. Jenis permainan ini juga mencakup elemen PVP dan membangun jaringan sosial dalam bentuk liga, serikat pekerja, dll.
  • Kelebihan Game Online
  1. Bisa mendapat banyak teman.
  2. Jika Anda sedang atau sudah memainkan game online, Anda bisa menjual char Anda kepada orang lain dengan harga yang Anda tentukan sendiri.
  3. Mendidik rasa leadership dan teamwork.
  4. Mengajarkan rasa toleransi.
  5. Menambah kecepatan Anda dalam mengetik keyboard.
  • Kelebihan Game Offline (Game House)
  1. Memiliki banyak genre game, seperti FPS, TPS, RTS, RPG, Action, Fighting, Racing, Simulation, Puzzle, dll. Semua developer game sedang bersaing untuk mencari genre game yang unik dan baru sehingga dapat memikat pembelinya.
  2. Karena genre gamenya yang banyak, membuat si pemain memiliki wawasan tentang game lebih luas dibandingkan dengan pemain game online. (dari pengalaman saya, orang yang bermain game online akan kebingungan jika diajak mengobrol tentang game secara umum oleh pemain game offline)
  3. Pemain game offline juga akan memperkaya kosa kata bahasa Inggrisnya.
  4. Menambah pengetahuan tentang komputer baik software maupun hardware. Karena si pemain sering meng-install game, maka dia juga sering mengotak-atik komputernya. Kemudian karena dia pecinta game offline dan ingin membeli game baru, maka dia akan mencari tahu tentang hardware apa saja yang dia perlukan.
  5. Game offline memiliki kualitas grafis dan cerita yang lebih bagus ketimbang game online.
  • Kekurangan Game Online
  1. Menghabiskan uang bagi mereka yang bermain game online di warnet.
  2. Menghabiskan banyak waktu, karena si pemain ingin segera menaikkan level char-nya.
  3. Genre game-nya sedikit, seperti RPG dan FPS saja. Meskipun ada genre yang lain, tapi hanya sedikit, seperti AyoDance dan Showtime yang termasuk kedalam genre Simulation/Arcade.
  4. Game online memiliki kualitas grafis dan cerita yang jelek.
  5. Beberapa pemain akan terpancing untuk menggunakan cheat yang akan merugikan perusahaan developer-publisher dari game tersebut dan pemain lain.
  • Kekuranga Game Offline (Game House)
  1. Si pemain akan bermain sendiri. Mekipun beberapa game offline ada yang multiplayer, seperti PES, FIFA, Street Fighter, Split Second, dll. Namun multiplayer di sini hanya cukup untuk sekitar 2 - 8 orang saja.
  2. Karena jarang keluar rumah, si pemain menjadi orang yang tidak mampu bersosialisasi dengan baik.
  3. Menghabiskan banyak uang untuk membeli game baru dan untuk upgrade komputernya.
  4. Jika game sudah tamat, maka akan terjadi kejenuhan.
  5. Beberapa pemain akan terpengaruh dengan genre game yang dia mainkan. Misalnya game Action yang mengandung banyak kekerasan atau karena cerita game-nya yang seperti film sehingga ada sex scene yang tidak pernah diduga oleh si pemain sebelumnya.
Kesimpulannya, game online memiliki keunggulan dalam hal kebersamaan, solidaritas, dan toleransi. Sedangkan game offline memiliki keunggulan dalam hal pengetahuan, wawasan, dan kemampuan (skill). Sekarang terserah Anda ingin memainkan game yang mana, asalkan jangan lupa dengan waktu, ibadah, dan pekerjaan.

Daftar Pustaka
http://kuranglebihseperti.blogspot.co.id/2012/10/kelebihan-dan-kekurangan-game-online.html


 

Rabu, 24 Mei 2017

Elemen User Interface (UI) pada GAME

Dalam game terdapat unsur penting bagi player yaitu User Interface. Desain User Interface dalam game melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Pemain menjadi elemen tak terlihat, tapi kunci untuk cerita, seperti halnya narator dalam novel atau film. Fiksi ini dapat langsung dihubungkan ke UI, sebagian terkait, atau tidak sama sekali. Game historis tidak memiliki hubungan nyata untuk narasi game, kemungkinan besar karena game semasa dulu jarang memiliki unsur-unsur cerita yang kuat. Terdapat sebuah teori mengenai desain user interface game oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology berjudul: Beyond the HUD (Head Up Display) – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah untuk berbagai jenis interface tergantung pada bagaimana terkait dengan narasi dan geometri permainan mereka, di antara lain :
1
1.        DIEGETIC
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Dead Space, Far to cry 2, Aliens : Colonial Marine dan Assassin’s Creed.
deadspace
Dead space screen shoots
 farcry2
Far to cry 2 screen shoots, stopwatch
assasins4
Assassin’s Creed itu menggunakan eagle vision untuk menyorot musuh dan jalur
patroli mereka. Pemain dan karakter melihat hal yang sama.
2.         META
Elemen UI tidak selamanya sesuai dalam geometri dari dunia permainan. Mereka masih dapat mempertahankan narasi permainan tapi duduk di hub plane 2D – ini disebut elemen Meta. Elemen meta UI bisa sulit untuk dipakai dalam permainan tanpa unsur narasi yang kuat, seperti olahraga atau permainan balap. Dalam Need for Speed​​: Hot Pursuit masih dapat terasa bahwa speedometer di HUD 2D adalah meta karena karakter pemain – sopir, akan tahu berapa kecepatan mobil melaju dan untuk itu membentuk bagian dari narasi tersebut. Elemen HUD lainnya seperti posisi track dapat lebih sulit untuk dipakai.
car
Need for Speed​​: Hot Pursuit menggunakan elemen HUD seperti speedometer
untuk menyampaikan informasi tentang mobil kepada pemain.
callofduty11
Blood splashing di layar dengan 2D HUD plane untuk memberi tahu player
bahwa karakter sudah kalah dan mati.
3.        SPATIAL
Elemen Spasial UI digunakan ketika ada kebutuhan untuk memecahkan narasi dalam rangka untuk memberikan informasi lebih kepada pemain melebihi yang disadari karakter. Mereka masih duduk dalam geometri lingkungan permainan untuk membantu memuaskan pemain dan mencegah mereka dari keharusan untuk merusak pengalaman dengan melompat ke layar menu. Semakin dekat ini mengikuti aturan fiksi permainan semakin mereka dapat membantu memuaskan pemain.
Splinter Conviction juga mengadopsi unsur-unsur spasial dalam bentuk proyeksi yang menggambarkan tujuan dalam dunia permainan. Skala mereka tampaknya menantang fiksi sedikit lebih dari contoh-contoh lainnya.
cooper
Tipe ditampilkan di dalam lingkungan untuk mengkomunikasikan pesan
ke pemain daripada ke karakter.
Fable 3 adalah contoh lain di mana spatial elemen digunakan untuk memberikan informasi lebih pada player dan mencegah player dari melompat ke map screen. Jejak yang berpijar hampir tepat digunakan karena unsure fiksi dan memberi kualitas kesan magic estetik tetapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.
fable
Jejak bersinar Fable memandu player untuk melangkah ke langkah selanjutnya.
Spatial elemen dapat menjadi sesuatu yang indah ketika mereka bekerja dengan geometri di dunia. Berikut ini adalah spatial elements dari Forza 4 yang mendemostrasikan style simple yang dapat kontras denga kekayaan kualitas 3D dari game.
forza
Bold iconography dikombinasikan dengan strong typographic layouts membantu
membangun arah seni yang indah bagi Forza 4’s UI.
4.        NON DIEGETIC
Lalu ada elemen diegetic non-tradisional, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pemakaian visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness atau konsistensi dari elemen UI.
World of Warcraft sebagian besar menggunakan non-diegetic UI, satu pengecualian adalah nama pemain yang spatial. Hal ini memungkinkan pengguna untuk sepenuhnya menyesuaikan, mudah-mudahan memastikan pengalaman yang familiar.
worldwar
Sebagian besar elemen UI di World of Warcraft duduk di hub plane 2D,
beberapa elemen duduk dalam geometri dunia seperti nama
pemain namun karakter tidak mengetahui adanya UI
Akhirnya Mass Effect 3 menggunakan banyak elemen Non-diegetic UI elements agar dapat menginformasikan kepada player bahwa karakter telah memilih senjata dan kekuatan dari beberapa yang ditawarkan.
masseffect
Non-diegetik Mass Effect 3 ini elemen masih mewarisi gaya visual
yang berhubungan dengan dunia game

Grafik Scene pada Game Komputer

Dinokta Pangestu
53414187
3IA21
Pengantar Teknologi Game
Syefani Rahma Deski

A.    Visibility


      Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut. Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan :
      
      Tiga Dimensi Object/Model
      merupakan model/objek 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, objek-objek seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Objek 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3D max, Maya, Hash, dan Blender.
      Dua Dimensi Graphic
      gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk objek, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.

B.    Level of Detail
      Dalam komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-raltif atau posisi.
      Tingkat teknik detail meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.
      Untuk konsep menggambar LOD sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawha nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adlaah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa "sebuah objek telah LOD'd" ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing. 
  
      2 Game yang Mempunyai Jalan Cerita dan Level
    
    Star Wars: Knight of the Old Republic
      Star Wars: Knights of the Old Republic adalah game RPG yang dikembangkan oleh BioWare. Permainan ini memiliki setting waktu di Golden Age of the Republic, sekitar dari 4.000 tahun sebelum setting waktu dalam film Star Wars pertama.

Pemain berada tengah-tengah perang galaksi antara pihak Jedi dan Sith. Pada awal permainan, pemain dapat memilih dari tiga kelas dasar, dan kemudian dalam permainan ada tiga subclass Jedi yang dapat dipilih. Selain jalan cerita yang mengasyikkan (terutama bagi fans Star Wars), permainan ini juga memiliki dunia yang luas dengan ratusan misi untuk diselesaikan.  Tak hanya itu, ada pula berbagai makhluk luar angkasa yang aneh yang membuat permainan anda akan makin mengasyikkan.

Star Wars: Knights of the Old Republic telah menerima banyak penghargaan dan pujian dari kritikus dan berbagai media. Permainan ini dinobatkan sebagai Game of the Year dalam berbagai versi, bahkan majalah Time juga menobatkannya sebagai salah satu dari 100 video game terbaik sepanjang masa.
 
        
       Alpha Protocol
       Alpha Protocol adalah game RPG yang disajikan dalam sudut pandang orang ketiga, dikembangkan oleh Obsidian Entertainment.

Pemain berperan sebagai Michael Thorton, seorang agen CIA. Selama bermain dan menyelesaikan berbagai misi, pemain akan mendapatkan Advancement Point yang dapat digunakan untuk menaikkan level salah satu dari sepuluh skill yang berbeda. Skill yang dipilih ini memungkinkan Thorton untuk menggunakan senjata tertentu dengan efisien, atau memiliki kemampuan khusus tertenu. Pemain juga dapat mengatur sendiri penampilan fisik Thorton, mulai dari warna kulit dan warna mata, tutup kepala dan gaya rambut.

Meskipun permainan ini dipuji karena memiliki konsep yang unik, ada banyak masalah teknis yang membuatnya tidak terlalu populer dibandingkan serial lain seperti Mass Effects. Hal ini cukup disayangkan, karena jalan cerita dalam Alpha Protocol sangatlah dramatis dan indah.  Semoga saja kelak sekuel dari game ini bisa disajikan dengan lebih sempurna.

Sumber :
http://danieldharmawan.blogspot.co.id/2016/06/tampilan-grafik-scene-pada-game-komputer.html
http://www.wikugame.com/2013/10/6-game-action-rpg-dengan-jalan-cerita.html

Rabu, 17 Mei 2017

User Interface dan Grafik Scene

Judul/Bab             : User Interface pada Game Komputer
Nama                  : Dinokta Pangestu
NPM                   : 53414187
Kelas                 : 3IA21
Mata Kuliah           : Softskill - Pengantar Teknologi Game
Nama Dosen            : Syefani Rachma Deski 

User Interface pada Game


Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface)  berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan  sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.

Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut.

Dalam desain user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games.Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.

HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.

Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
1.Diagetic: Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game  yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll  Contoh: Interface  dalam game Dead Space, pada game Assassin’s Creed
2.Non-diegetic: Desain  Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain.

3.Spatial: Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Outline karakter dalam Left 4 Dead adalah contoh dari non-diegetik User Interface spatial.


4.Meta: Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Duty Calls- The Calm Before the Storm
penggunaan icon pada game juga mempengaruhi kenyamanan pemain dalam memilih perintah-perintah pada game. Desain icons dalam user Interface dibedakan menjadi dua jenis yaitu picons dan micons.

Grafik Scene Game Komputer: Visibility & Level of Detail

Setelah sebelumnya saya menjelaskan mengenai arsitektur game, pada pertemuan kali ini saya akan menjelaskan perihal tentang game dari segi tampilan grafik scene pada game komputer. Menelisik dari materi yang disampaikan, hal ini dapat berkaitan dengan antar muka atau interface secara umum yang sudah kita kenal merupakan salah satu bentuk interaksi manusia dengan komputer. Secara umum Interface adalah fungsi dan atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna.

Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
  • Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
  • Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistemyang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.
  • Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB, antarmuka SCSI.
Tetapi dalam dunia game hal ini bukan hanya untuk antarmuka pengguna saja tetapi juga sebagai dasar dari pembuatan game itu sendiri. Karena berhubungan dengan grafik sudah barang tentu pembuatan game membutuhkan kompone-komponen yang membentuk tampilan yang dapat kita lihat dan mainkan. Disini saya akan jelaskan dua komponen dalam menampilkan scene game terutama pada komputer, yaitu:
  1. Visibilty
  2. Level of Detail

Visibility

Pengertian Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut. Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan sebagainya yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.

Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.
Gambar 1.1 Algoritma Ray Tracing salah satu bentuk visibilty
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan: · 
  • 3 Dimensi object/model : Merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender. 
  • 2 Dimensi graphic : Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing. 

Gambar 1.2 Game dengan sudut pandang isometric, membuat 2D seolah-olah 3D

Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan gerakan seperti golden axe, double dragon, path finding yang biasanya cukup sederhana. Hal ini berguna untuk mengikuti posisi pemain dan agar game lebih 'hidup'. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D. 

 

Level of Detail 

LOD biasanya digunakan untuk mengatur material yang akan diaplikasikan pada model objek. Disebut level karena tingkat pengaturannya berbeda-beda tergantung dari seberapa jauh jarak antara model dengan viewer.


Gambar 1.3 Penerapan Level of Detail


Ketika model berada pada jarak dekat dengan viewer, model sebaiknya di-render dengan detail sebanyak mungkin. Namun sebaliknya jika model berada pada jarak yang jauh dari viewer lebih baik jangan menampilkan model dengan sangat detail agar tidak mengganggu performance dan agar hasilnya justru dapat meningkatkan performance.

Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, baru-baru ini teknik LOD sudah termasuk dalam manajemen shading untuk dapat mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.

 

Terrain LOD 

Gambar 1.4 Terrain LOD
Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms.

Terrain, atau sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik.Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan lanskap. Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.

Referensi : 
http://ariefnugrahaa.blogspot.co.id/2016/05/user-interface-pada-game.html
http://hilmantan.blogspot.co.id/2016/06/tampilan-grafik-scene-game-komputer.html#.WRxzodwlHtQ